Java är ett objektorienterat programmeringsspråk skapat av Sun Microsystems . Begreppet " objektorienterat "hänvisar till en programplanering strategi som omfattar virtuella objekt modellering verkliga objekt . Till exempel kan en Java " boll " objekt har funktioner märkt " Bounce ( ) "och " rulla ( ) " och egenskaper som " elasticitet " och " färg ". Att göra spel med objektorienterad Java i motsats till icke- objektorienterad ( dvs. förfaranden ) språk tenderar att producera kod som är lättare att förstå . Per definition " objektorienterat " innebär objekt , som är lättare att visualisera än förfaranden .
Du behöver :
Java Software Development Kit
1
Skriv och skriva in i en sökmotor , en webbsökning sträng som innehåller dessa element . : namnet på ett enkelt spel bekant för dig , termen "källkod " , och termen " Java ". Till exempel kan du söka efter " bödel källkod Java , " eller " Tic Tac Toe Java källkod . " Återstående anvisningar kommer att använda Tic Tac Toe som ett exempel för att modellera ett nytt spel från .
2 .
spela flera av de spel söktermen producerar . När du spelar varje spel , skriva en lista med kosmetika och andra små förändringar du vill göra till spelet . I exemplet Tic Tac Toe spel , kan du skriva :
" . Ändra bakgrundsfärgen från blå till svart "
" Ändra " X " för att se ut som en "$". "
" Ändra det meddelande som visas när spelet är slut , från " Du har vunnit ! " till " Joey är bomben ! "
3 .
Ladda ner och skriv ut spelets källkod . Skriv in programmet i en textredigerare och sedan kompilera och köra programmet . Se Java -utvecklare centrum för information om kompilering och program som körs .
4 .
skriver kommentarer i programmets källkod som återspeglar något du förstår om koden . För Tic Tac Toe exempel kan du läsa arrayen definitionen " int Gameboard [][];" sedan lägga denna kommentar till detta uttalande :
" int Gameboard [ ] [ ] , //Detta håller X och O 's "
Java kommentarer kan börja med " //" för enskilda linjerna och kan också vara instängd i " /* " och " * /" för multi- line kommentarer .
5 .
Skriv programmet igen , men denna gång , typ så mycket av programmet som du kan från minnet . Läs det ursprungliga programmet notering bara när du behöver .
6 .
Upprepa föregående steg tills du kan skriva det kompletta programmet från minnet . Lägg till ytterligare kommentarer i källkoden som återspeglar den nya saker du lärt dig om programmets arbete . Till exempel :
if ( Gameboard [0 ] [0 ] == " X " Gameboard [ 0 ] [ 1] Gameboard [ 0 ] [2 ] ) {
//Detta ovanstående kod kontroller för tre " X " är i den översta raden av spelplanen
IndicatePlayerWon () ;
}
7 .
Skriv en lista över förändringar som påverkar spelet eller struktur av spelets objekt . Till exempel kan du lista en del tid nedräkning , där spelaren måste vinna matchen inom 10 minuter, eller förlora matchen . Eller utöka styrelsen till en 4-gånger-4 kvadrat eller till tre dimensioner .
8 .
flera gånger skriva den första förändringen i listan , bli mer specifik för varje skriva . Detta kallas att utveckla pseudokod .
9 .
Fråga minst två andra människor att läsa den senaste översynen och utför den logik som beskrivs i den . Om de lyckas utföra logik , gå till nästa steg . Annars återgå till föregående steg . Du kan hitta personer att testa ditt spel logik bland vänner och familjemedlemmar , och i spelutveckling forum som GameDev talet.
10 .
Rewrite , med hjälp av dokumentation om Java dokumentation platsen, pseudokod i Java-kod . Till exempel :
pseudokod :
Om ROW1 har tre X och jag är "O " och det är min tur , placera en O " i den tomma kortplatsen ( för att vinna spelet )
Java -kod :
if ( Gameboard [ rad ] [ kolumn ] == BLANK ) iPlayer == PLAYER_O ) {
requestedRow=v ;
requestedColumn=kolumn ;
RequestToPlaceOpieceOnGameBoard ( requestedRow , requestedColumn ) ;
}
11 .
Kompilera och kör programmet , som du gjorde det ursprungliga programmet.